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電競(jìng)發(fā)展加速,擁有全球3億受眾的云頂之弈究竟做對(duì)了什么?

文章來源 : 網(wǎng)絡(luò)作者:網(wǎng)友發(fā)布時(shí)間:2024-12-18 16:07:36

  上周末,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》澳門公開賽(TFT Macao Open,簡(jiǎn)稱TMO)總決賽圓滿落幕,CN賽區(qū)選手Shiquz最終以無可爭(zhēng)議的完美表現(xiàn)成功捧起弈士金腰帶。

  回顧本屆《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》澳門公開賽,不難發(fā)現(xiàn)對(duì)比常規(guī)的電競(jìng)賽事,多了一些“玩”的氛圍。除了全球各地頂尖選手匯聚碰撞的正賽,大量的娛樂互動(dòng)環(huán)節(jié)也同樣精彩。誠(chéng)如官方介紹TMO時(shí)所說,這是一場(chǎng)屬于所有弈士的嘉年華盛典,例如開賽之前搶先開放的“胖胖龍好運(yùn)樂園”就吸引了大量玩家前往游玩打卡,而其中閃亮登場(chǎng)的巨型胖胖龍更是吸足目光。

  至于正賽開始期間,場(chǎng)內(nèi)正賽間隙舉行的多場(chǎng)玩家娛樂賽、嘉賓表演賽以及場(chǎng)外的主題互動(dòng)裝置等,讓賽事氣氛持續(xù)升溫同時(shí),也極大程度地提升了玩家的參與感。

  甚至還有“硬核”玩家打扮成游戲內(nèi)的主要角色蔚,攜帶手工打造、1:1高度還原的??怂谷组W亮登場(chǎng),誠(chéng)意十足?;蛟S在這樣的氛圍浸染下,對(duì)于《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的玩家來說,來到TMO中的他們遠(yuǎn)不止“觀眾”這一個(gè)身份。

  從參與玩家在社交平臺(tái)分享的內(nèi)容以及其他媒體的報(bào)道中可以看到,本屆TMO賽事在輿論關(guān)注度、話題性以及對(duì)全球《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》玩家的影響力方面,均延續(xù)了拉斯維加斯首屆全球公開賽的卓越表現(xiàn),并且拓展了更多元化的討論方向和平臺(tái)。

  從歷屆《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球總決賽的舉辦,到各地區(qū)一系列大小賽事的興起,再到兩次全球公開賽的落地,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》顯然已經(jīng)擁有了一套獨(dú)立的,且日漸豐富的全球化電競(jìng)生態(tài)。與此同時(shí),《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的這套生態(tài)又在很大程度上與《英雄聯(lián)盟》本體有著較為密切,或者說相輔相成的關(guān)系。

  從《英雄聯(lián)盟》中的一個(gè)附屬模式,到擁有自己的全球化電競(jìng)生態(tài),《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》究竟做對(duì)了什么?

  版本迭代賽制完善,產(chǎn)品內(nèi)外為電競(jìng)化鋪路

  在通常被玩家俗稱為“自走棋”的這類自動(dòng)回合策略玩法中,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與其本體《英雄聯(lián)盟》在MOBA領(lǐng)域走過了相似的路徑——作為賽道的頭部產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》同時(shí)也專注于深入拓展逐漸受到大眾關(guān)注的電子競(jìng)技領(lǐng)域。順應(yīng)趨勢(shì)的《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》僅用了兩年,兩屆全球公開賽,便成為了當(dāng)前全球化電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)最為成功的“自走棋like”項(xiàng)目。

  從“自走棋like”玩法誕生以來的發(fā)展歷程來看,這種極具趣味性,但相應(yīng)也伴隨著較大隨機(jī)性、不確定性的玩法,與通常為了體現(xiàn)選手個(gè)人能力,因而在很大程度上需要“確定性”電子競(jìng)技存在一定的沖突,因而此類玩法的電競(jìng)化往往并不順利。

  不過,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》為實(shí)現(xiàn)電競(jìng)化而在游戲內(nèi)外所作的準(zhǔn)備,卻為這類兼具趣味性與隨機(jī)性的項(xiàng)目在探索電競(jìng)化方面闖出了一條似乎較為可行的道路。

  在產(chǎn)品端,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》保持內(nèi)容的高頻迭代——每年三個(gè)重大版本,每個(gè)版本都會(huì)帶來機(jī)制上的新變化以及一系列平衡性的優(yōu)化,通過版本內(nèi)容的更迭來激發(fā)玩家對(duì)新陣容的創(chuàng)新挖掘,使得“一招鮮吃遍天”的現(xiàn)象盡可能得到遏制。這一做法,有效避免了在大型賽事當(dāng)中,選手陣容策略大同小異,導(dǎo)致比賽觀賞性不足的問題。

  在賽事端,早在全球公開賽誕生前,賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在國(guó)內(nèi)通過《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》公開賽(Teamfight Tactics Open Championships,后稱TOC)與《金鏟鏟之戰(zhàn)》公開賽(JOpen Championships,后稱JOC)進(jìn)行了足量的嘗試與模擬。

  不過,早期賽事的選拔渠道相對(duì)固定,彼時(shí)的賽事舉辦更多作為運(yùn)營(yíng)流程的一個(gè)宣發(fā)點(diǎn),透過比賽拓展知名度,展示產(chǎn)品本身的策略上限,影響力相對(duì)有限。而在嘗試增設(shè)更多參賽渠道后,賽事吸引到了更多高水平競(jìng)技選手參與,也獲得更多玩家的關(guān)注,也進(jìn)一步推高了賽事整體水平與覆蓋面,形成良好的正向循環(huán)。

  自此,TOC與JOC賽事開始不斷拓展參賽渠道,也開始從不同的方向著力,推高《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》電競(jìng)的影響力。

  其中,TOC逐漸展露出側(cè)重高水準(zhǔn)競(jìng)技的傾向,參賽選手當(dāng)中不乏早已名聲在外的知名選手、知名主播,但同時(shí)也通過較為多元的賽道,盡可能網(wǎng)羅更多好手參與角逐。

  例如第9屆TOC,引進(jìn)了除原有的城市賽道、云巔賽道、平臺(tái)賽道、突圍賽道外,還新設(shè)立了兼顧天梯新秀及明星選手的聯(lián)賽賽道,通過不同賽道集結(jié)國(guó)內(nèi)頂尖高手,如明星選手幻滅、梨落等,都曾在國(guó)際賽場(chǎng)上有著亮眼表現(xiàn),也使得高競(jìng)技性成為TOC的特色招牌。

  而JOC賽事則更偏向于大眾化,更加側(cè)重全民參與。

  在原本就不高的賽事參與門檻基礎(chǔ)上,從第三屆賽事開始,JOC更增設(shè)了全民賽道,以幾乎“零門檻”和更普適化的規(guī)則,覆蓋了大量的普通玩家,強(qiáng)化了游戲生態(tài)的用戶基盤。第6屆JOC全民賽道細(xì)化為分區(qū)選拔,全國(guó)劃分8個(gè)大區(qū)賽、31個(gè)復(fù)賽賽區(qū)及300+個(gè)海選賽區(qū),兩項(xiàng)賽事均將參賽人群擴(kuò)張至全體玩家范圍。參賽范圍的擴(kuò)張令更多選手得以站上舞臺(tái),如JOC5冠軍祈愿丶屠毅便是以素人身份一戰(zhàn)成名,這也激起了萬千普通玩家對(duì)于參與賽事的興趣和熱情。

  此外,在打造完善TOC與JOC系列賽事的過程中,賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)不僅持續(xù)加碼比賽獎(jiǎng)金池,從最初的24萬升至100萬、到目前大幅提升至200萬,還配套培養(yǎng)了賽事所必需的人才梯隊(duì),采取職業(yè)解說+高分主播的雙軌培養(yǎng)模式來培養(yǎng)賽事解說,讓主播選手既能參賽也能解說。同時(shí),通過主播和粉絲鏈接,也更能撬動(dòng)粉絲關(guān)注并參與到賽事中,進(jìn)一步推高賽事影響力。

  同時(shí),賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)還通過扶持優(yōu)質(zhì)賽事官方內(nèi)容合作伙伴,長(zhǎng)期對(duì)賽事內(nèi)容進(jìn)行二創(chuàng)傳播,并聯(lián)動(dòng)直播平臺(tái)推出多樣化觀賽、預(yù)測(cè)活動(dòng),以互動(dòng)為引導(dǎo),不斷擴(kuò)大賽事知名度及影響力,通過多個(gè)領(lǐng)域持續(xù)多賽事生態(tài)進(jìn)行加熱,最終凝練出一整套成熟的賽事運(yùn)營(yíng)體系。

  到今年為止,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》也完成了第九屆TOC,《金鏟鏟之戰(zhàn)》即將迎來第七屆JOC,現(xiàn)在雙賽事每屆都能迎來數(shù)百萬計(jì)的玩家參賽,已經(jīng)成為產(chǎn)品生命周期內(nèi)不可分割的重要組成。

  也正是由于在國(guó)服有了如此完整的賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),使得《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》打造全球公開賽的過程變得尤為順利,也使得兩屆全球公開賽無論在賽事組織還是內(nèi)容傳播上,都展現(xiàn)出了較為成熟的一面。

  《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》在舉辦全球公開賽這樣的頂級(jí)賽事時(shí),其比賽競(jìng)爭(zhēng)烈度、賽事的焦灼程度上更趨近于像MOBA、FPS這樣的主流電競(jìng)項(xiàng)目。

  其中較為典型的,當(dāng)屬在國(guó)內(nèi)TOC、JOC賽事中不斷迭代的“多輪預(yù)選”+ 登頂奪冠(累計(jì)獲得20積分的選手才有資格爭(zhēng)冠,獲得爭(zhēng)冠資格后任一選手登頂成功則比賽結(jié)束)”賽制。多輪次的長(zhǎng)盤決勝極大地降低了運(yùn)氣因素,以及隨機(jī)性對(duì)選手成績(jī)的影響,而“20分登頂制”則兼顧了競(jìng)技性和觀賞性。

  “多輪預(yù)選 + 登頂奪冠”的賽制在TOC、JOC的成熟應(yīng)用,對(duì)TMO落地澳門的成功舉辦提供了經(jīng)驗(yàn)保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現(xiàn)在全球玩家面前。相信TOC及JOC 在電競(jìng)上的探索,還將不斷牽引著該電競(jìng)品類在更多國(guó)際賽事上的優(yōu)化變革。

  獨(dú)立運(yùn)作但不脫離IP生態(tài),與本體形成互補(bǔ)

  在電競(jìng)歷史上,像《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》這樣原屬于某一個(gè)電競(jìng)游戲當(dāng)中的玩法模式,演化出新的電競(jìng)項(xiàng)目,并由此產(chǎn)生新的賽事體系的情況,其實(shí)并不罕見。但通常來說,新項(xiàng)目往往會(huì)脫離開原作本體而獨(dú)立存在。

  不過,即便《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》在包括全球公開賽以及各區(qū)域賽事的組織舉辦上相對(duì)獨(dú)立,并沒有與《英雄聯(lián)盟》本身的賽事體系之間有太深的聯(lián)系,但無論從賽事所呈現(xiàn)的內(nèi)容,還是游戲本身的內(nèi)容上,又沒有人可以忽視《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與《英雄聯(lián)盟》本體,或者說與英雄聯(lián)盟這個(gè)IP之間千絲萬縷的聯(lián)系。

  例如不久前剛剛更新的版本中,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》推出全新弈子“梅爾”。這個(gè)在動(dòng)畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》系列中才正式登場(chǎng)的角色,剛剛在動(dòng)畫最終季有過高光時(shí)刻。而“梅爾”在12月12日登陸《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》后,便很快在TMO賽場(chǎng)上有了相當(dāng)亮眼的表現(xiàn)——TMO首日,CN賽區(qū)選手神超就憑借一手兩星梅爾,在第三局比賽中碾壓全場(chǎng)。而在總決賽中,同樣來自CN賽區(qū)的Lliluo憑借著一星梅爾搭配6哨兵小炮陣容實(shí)現(xiàn)登頂,給觀眾留下深刻印象。

  有意思的是,已經(jīng)在《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球性賽事大放異彩的梅爾,目前還未能在《英雄聯(lián)盟》中以英雄的身份登場(chǎng)。不過,世界觀背景故事中“梅爾”的母親“安蓓薩”,倒是已經(jīng)在《英雄聯(lián)盟》端游、手游以及《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》當(dāng)中都已有過所向披靡的表現(xiàn)。

  簡(jiǎn)單來說,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與《英雄聯(lián)盟》本體之間,以IP生態(tài)作為紐帶來建立了密切聯(lián)系,使得《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》無論在玩法,賽事上如何獨(dú)立運(yùn)作,也始終都是整個(gè)英雄聯(lián)盟大IP的組成部分,與本體之間能夠形成互補(bǔ)互利的關(guān)系。甚至因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟:云頂之弈》模式更低的上手門檻,在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》動(dòng)畫劇集帶來的一次次破圈后,能夠?yàn)橛⑿勐?lián)盟IP留下更多新入用戶。

  結(jié)語:全球3億受眾的云頂之弈,未來電競(jìng)圖景值得期待

  在本次TMO比賽現(xiàn)場(chǎng),《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球執(zhí)行制作人Geoff在采訪中透露, 《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》系列游戲(包含《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》及移動(dòng)版、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等)全球玩家累計(jì)已突破3億。毫無疑問,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》系列已經(jīng)在同品類賽道里擁有了最龐大的用戶群體。

  盡管對(duì)于電競(jìng)來說,用戶規(guī)模并不代表一切,但足夠的用戶體量,卻是打造一個(gè)既有廣度,又有深度的完整電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)的基本條件之一。在此基礎(chǔ)上,對(duì)于《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》未來在電競(jìng)領(lǐng)域所能達(dá)到的高度,也才能夠有更多的想象空間。

  未來《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》究竟會(huì)延續(xù)拳頭過往經(jīng)驗(yàn),建立起一套每年舉辦若干次國(guó)際大賽,并在全球多個(gè)區(qū)域擁有本土聯(lián)賽組織的電競(jìng)體系,還是會(huì)基于項(xiàng)目自身特殊性,打造一套全新的體系,對(duì)于早已通過《英雄聯(lián)盟》和《無畏契約》驗(yàn)證了自身電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)能力的拳頭游戲來說,一切都有可能。

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